Подробнее
So THEltf'i THii Poor, «ní £^Ova/dinJ • PCR-pecr FoïL POMTtCЫ(г I KMOttC-\LMûUL lo\ue% Л/slb.., Штш1^
Бит EUOV)G-H OF OTheiLFfeoPue LETlí talk ABûOT 70U And me... Ltî Ï TALK. AbOoT
^ ‘“XO/V iSQNÎIïJ /«vaaiv • ®vH um l¿ó ;0/v f/o JVX№№ Г I Зч Д1- ■ ' . .. гCIV3W- 3NQg\)
©ËAIMTAHW#
Undertale,Игры,Frisk,Undertale персонажи,Toriel,Sans,Undyne,Papyrus (undertale),Papyrus (ut),Fridyne
Еще на тему
А можно как то не убивать ториель в начале. А то я нуб был, ничего не понимал, и совершил ошибку, от которой теперь болезненно ноет сердце
Так обидно, так обидно.
Ведь я не хотел её так, я случайно(
Перепроходят только тогда, когда концовка тебя не устраивает по какой-то причине.
"Вырезать всех" это может быть принципом, да: "Монстры, хуле."
Но щадить всех при наличии агрессивных и неоднозначных персонажей чистой воды идиотизм.
Т.е пацифист ран только для манчкинов, выбирающих все ачивки.
Ой оно вело себя как мудак, потому что не всё с ним так однозначно? Ну и сдохло именно поэтому, чо.
Добрым молодцам урок: всем насрать на твой глубокий внутренний мир, когда ты в перекрестии прицела — постарайтесь до такого не доводить.
Сравним с пацифизм-раном в Дисхоноред, где ты:
— во-первых избегаешь валить своих-же подчинённых, которые по факту нифига плохого не сделали
— во вторых не хочешь опускаться до уровня заговорщиков.
Последний аргумент при всей своей слабости хоть как-то имеет право на существование.
А обзывание концовок настоящими это всё сопли в пользу маркетинга и накрутки реиграбельности, чтобы меньше вкладывать усилий в общую протяжённость игры.
ВСЕ концовки — настоящие: тебе после ненастоящих остальных концовок не пишут, "ты играл не правильно", а идут титры и игра заканчивается. Куда уж настоящей?
Перепроходить ради проверки того, были титры или нет не хочу. Поэтому оставляю данное заявление на твоей совести. Но, например, в Хитмен: Кровавые деньги, даже титры не были показателем труёвости концовки. Так что говорилось больше про общий концепт "настоящих и не настоящих концовок".
Но остаюсь при мнении, что навязывание алогичного поведения игроку — это говённая тенденция.
Есть "истинная" хорошая концовка, в которой все живы, барьер разрушен и все выбрались.